Fiche complète du personnage

Build HSR Archer

Archer

Archer convertit une réserve pleine de points de compétence en un tour concentré, puis ses suivis d'ultime remboursent des points pour la rafale suivante.

QuantiqueLa Chasse
Rôle
DPS quantique de rafale à points de compétence
Version
4.4
Révisé le
12 août 2026
Comparer les options du build

Build recommandé

Cône de lumière

L'Enfer où brûlent les idéaux
Meilleur choix

L'Enfer où brûlent les idéaux ajoute du taux critique et renforce fortement la compétence d'Archer grâce à la grande capacité de points de l'équipe.

Quand l'utiliser : Maintenez au moins 6 points de compétence maximum et commencez la rafale près du plafond d'équipe pour exploiter le cône pendant toute Connexion de circuits.

Reliques

Meilleur choix

Comme le navigateur Japper Soie le voit apporte de l'ATQ et des dégâts cumulables de compétence et d'ultime adaptés au cycle répétitif d'Archer.

Quand l'utiliser : Répétez la compétence pour atteindre trois cumuls ; comptez le retrait d'un cumul à chaque début de tour et après l'ultime pour Comme le navigateur Japper Soie le voit.

Ornements planaires

Meilleur choix

Tengoku@Stream récompense directement la dépense d'au moins trois points de compétence dans un tour avec 48 % de DGT critiques au total.

Quand l'utiliser : Commencez le tour d'Archer avec au moins 6 points de compétence et consommez-les pendant Connexion de circuits pour cumuler les effets de Tengoku@Stream.

Équipe type

Meilleur choix

Rin Tohsaka ajoute un suivi conjoint à la rafale 4.4 d'Archer, Sparkle agrandit et restaure la réserve, et Permansor Terrae maintient l'équipe sans l'affamer.

Quand l'utiliser : Utilisez des attaques normales hors rafale, conservez 6–7 points pour Archer et alignez le suivi conjoint de Rin sur Connexion de circuits.

Comparer les options — Archer

Choisissez selon votre équipement et les conditions indiquées. Ces tableaux rapprochent les recommandations qualitatives du guide, sans mesure comparative de dégâts.

Version du guide
4.4
Revue des recommandations
Rôle retenu
DPS quantique de rafale à points de compétence

Les objectifs de stats et la rotation du guide servent de cadre. Les Eidolons, superpositions, sous-statistiques et ennemis peuvent modifier le choix ; les options ne sont pas évaluées à investissement égal.

Sur petit écran, faites défiler le tableau horizontalement pour comparer les colonnes.

Quel cône de lumière choisir ?
OptionPourquoi la choisir ?Conditions et accès
Choix de référence du guideL'Enfer où brûlent les idéaux ajoute du taux critique et renforce fortement la compétence d'Archer grâce à la grande capacité de points de l'équipe.

Maintenez au moins 6 points de compétence maximum et commencez la rafale près du plafond d'équipe pour exploiter le cône pendant toute Connexion de circuits.

AlternativeBaptême de la pensée pure récompense les malus de Cipher avec des DGT critiques et donne à Archer une fenêtre de dégâts généraux de deux tours après son ultime offensif.

Maintenez des malus sur la cible prioritaire ; son plafond de DGT critiques à trois malus n'est pas automatique.

Option accessibleExploration de la mer stellaire fournit un taux critique fiable et un bonus supplémentaire contre les cibles à faibles PV pour les compétences répétées d'Archer.

Condition supplémentaire non précisée dans ce guide.

Il est disponible en permanence dans la Boutique de Herta et se superpose à S5 sans Saut de cône limité.

SituationnelJeu d'épée gagne 8 % de dégâts pour chaque coup consécutif sur la même cible, jusqu'à cinq cumuls pendant les compétences répétées d'Archer.

Continuez d'attaquer la même cible prioritaire ; changer de cible dissipe tous les cumuls de Jeu d'épée.

Quelles reliques choisir ?
OptionPourquoi la choisir ?Conditions et accès
Choix de référence du guideComme le navigateur Japper Soie le voit apporte de l'ATQ et des dégâts cumulables de compétence et d'ultime adaptés au cycle répétitif d'Archer.

Répétez la compétence pour atteindre trois cumuls ; comptez le retrait d'un cumul à chaque début de tour et après l'ultime pour Comme le navigateur Japper Soie le voit.

AlternativeGénie des étoiles brillantes est le set quantique d'Archer contre des ennemis faibles au quantique.

À utiliser contre des ennemis faibles au quantique pour obtenir l'ignore-DÉF supplémentaire du set.

SituationnelPoète de la désolation échange 8 % de VIT contre 20 % de taux critique lorsque Archer entre en combat sous 110 VIT.

Gardez Archer sous 110 VIT avant le combat ; Sparkle rend la VIT perdue moins coûteuse.

Quels ornements planaires choisir ?
OptionPourquoi la choisir ?Conditions et accès
Choix de référence du guideTengoku@Stream récompense directement la dépense d'au moins trois points de compétence dans un tour avec 48 % de DGT critiques au total.

Commencez le tour d'Archer avec au moins 6 points de compétence et consommez-les pendant Connexion de circuits pour cumuler les effets de Tengoku@Stream.

AlternativeArène de Rutilant ajoute du taux critique et renforce les dégâts de compétence d'Archer après 70 % de taux critique.

Atteignez 70 % de taux critique avant de compter son bonus d'attaque normale et de compétence.

SituationnelSalsotto inerte ajoute du taux critique et renforce les dégâts d'ultime et de suivi d'Archer.

Atteignez 50 % de taux critique avant de compter son bonus d'ultime et de suivi.

Une seule option documentée : pas de comparaison A/B disponible.

Quelle équipe choisir ?
OptionPourquoi la choisir ?Conditions et accès
Choix de référence du guideRin Tohsaka ajoute un suivi conjoint à la rafale 4.4 d'Archer, Sparkle agrandit et restaure la réserve, et Permansor Terrae maintient l'équipe sans l'affamer.

Utilisez des attaques normales hors rafale, conservez 6–7 points pour Archer et alignez le suivi conjoint de Rin sur Connexion de circuits.

Priorité des Traces

  1. Talent
  2. Ultime
  3. Compétence
  4. ATQ normale

Chaque compétence d'Archer coûte 2 points de compétence. La première ouvre Connexion de circuits, puis il peut lancer jusqu'à 5 compétences dans le même tour grâce à la réserve et aux remboursements alliés.

Comment le jouer

  1. 1Stockez au moins 6 points avant le tour d'Archer ; la première compétence entre en Connexion de circuits et coûte 2 points de compétence.
  2. 2Chaque compétence répétée coûte aussi 2 points. Atteignez jusqu'à 5 usages au total avec la réserve initiale et les remboursements en cours de tour ; chaque continuation conserve le tour et le bonus de dégâts se cumule deux fois.
  3. 3Lancez l'ultime pour obtenir deux charges de suivi ; après les attaques alliées, chaque charge déclenche un suivi et rend un point de compétence.

Sources et méthode

Les recommandations sont rédigées à partir des données sorties du jeu, puis recoupées avec des calculs spécialisés. Elles ne sont pas copiées depuis une seule tier list.

Méthode de revue

Les pages exactes d'équipement et d'équipes HSR de Prydwen et Icy Veins ont été lues indépendamment, puis confrontées aux données locales sorties en 4.4. Aucune biographie Fate, preview, fuite ou simple page de kit n'est utilisée. Chaque compétence coûte 2 points de compétence, y compris la première compétence qui entre en Connexion de circuits et coûte 2 points de compétence ; les cinq usages reposent sur la réserve initiale et les remboursements alliés en cours de tour. Le modèle plafonne les deux cumuls de dégâts, puis compte chaque attaque alliée post-ultime comme une charge de suivi et un remboursement. Le taux critique de S1 et les effets alliés sont séparés des objectifs de fiche.

Snapshot des données du jeu
4.4
Commit du snapshot
648b08fb
Version de référence
4.4
Publié le
Revue éditoriale par
HoyoWhatpeon

Recommandations indépendantes pour l'unité HSR sortie à E0. Le taux critique s'arrête à 100 % effectifs et l'équipe doit aborder le tour d'Archer avec au moins 6 points de compétence.