Build HSR Archer
Archer
Archer convertit une réserve pleine de points de compétence en un tour concentré, puis ses suivis d'ultime remboursent des points pour la rafale suivante.
- Rôle
- DPS quantique de rafale à points de compétence
- Version
- 4.4
- Révisé le
- 12 août 2026
Build recommandé
Cône de lumière
L'Enfer où brûlent les idéauxL'Enfer où brûlent les idéaux ajoute du taux critique et renforce fortement la compétence d'Archer grâce à la grande capacité de points de l'équipe.
Quand l'utiliser : Maintenez au moins 6 points de compétence maximum et commencez la rafale près du plafond d'équipe pour exploiter le cône pendant toute Connexion de circuits.
Reliques
Comme le navigateur Japper Soie le voit apporte de l'ATQ et des dégâts cumulables de compétence et d'ultime adaptés au cycle répétitif d'Archer.
Quand l'utiliser : Répétez la compétence pour atteindre trois cumuls ; comptez le retrait d'un cumul à chaque début de tour et après l'ultime pour Comme le navigateur Japper Soie le voit.
Ornements planaires
Tengoku@Stream récompense directement la dépense d'au moins trois points de compétence dans un tour avec 48 % de DGT critiques au total.
Quand l'utiliser : Commencez le tour d'Archer avec au moins 6 points de compétence et consommez-les pendant Connexion de circuits pour cumuler les effets de Tengoku@Stream.
Équipe type
Rin Tohsaka ajoute un suivi conjoint à la rafale 4.4 d'Archer, Sparkle agrandit et restaure la réserve, et Permansor Terrae maintient l'équipe sans l'affamer.
Quand l'utiliser : Utilisez des attaques normales hors rafale, conservez 6–7 points pour Archer et alignez le suivi conjoint de Rin sur Connexion de circuits.
Priorité des Traces
- Talent
- Ultime
- Compétence
- ATQ normale
Chaque compétence d'Archer coûte 2 points de compétence. La première ouvre Connexion de circuits, puis il peut lancer jusqu'à 5 compétences dans le même tour grâce à la réserve et aux remboursements alliés.
Comment le jouer
- 1Stockez au moins 6 points avant le tour d'Archer ; la première compétence entre en Connexion de circuits et coûte 2 points de compétence.
- 2Chaque compétence répétée coûte aussi 2 points. Atteignez jusqu'à 5 usages au total avec la réserve initiale et les remboursements en cours de tour ; chaque continuation conserve le tour et le bonus de dégâts se cumule deux fois.
- 3Lancez l'ultime pour obtenir deux charges de suivi ; après les attaques alliées, chaque charge déclenche un suivi et rend un point de compétence.
Sources et méthode
Les recommandations sont rédigées à partir des données sorties du jeu, puis recoupées avec des calculs spécialisés. Elles ne sont pas copiées depuis une seule tier list.
Méthode de revue
Les pages exactes d'équipement et d'équipes HSR de Prydwen et Icy Veins ont été lues indépendamment, puis confrontées aux données locales sorties en 4.4. Aucune biographie Fate, preview, fuite ou simple page de kit n'est utilisée. Chaque compétence coûte 2 points de compétence, y compris la première compétence qui entre en Connexion de circuits et coûte 2 points de compétence ; les cinq usages reposent sur la réserve initiale et les remboursements alliés en cours de tour. Le modèle plafonne les deux cumuls de dégâts, puis compte chaque attaque alliée post-ultime comme une charge de suivi et un remboursement. Le taux critique de S1 et les effets alliés sont séparés des objectifs de fiche.
- Prydwen — direct archer build analysisVérifié 2026-08-12
- Icy Veins — independent archer build analysisVérifié 2026-08-12
- TurnBasedGameData — Version 4.4 exact snapshotVérifié 2026-08-12
- TurnBasedGameData — released Version 4.0 to 4.4 deltaVérifié 2026-08-12
- HoYoLAB — Version 4.4 update detailsVérifié 2026-08-12
Recommandations indépendantes pour l'unité HSR sortie à E0. Le taux critique s'arrête à 100 % effectifs et l'équipe doit aborder le tour d'Archer avec au moins 6 points de compétence.















