Aventurine

★★★★★

Élément

Imaginaire

Voie

La Préservation

Personnage

Aventurine

Membre haut placé du Département des investissements stratégiques de la CPI. Amateur de risques, il ne se départit jamais de son sourire, mais ses véritables intentions restent un mystère.

Niveau 80

PV
1 203
ATQ
446,3
DÉF
654,9
VIT
106
Taux CRIT
5%
DGT CRIT
50%
Énergie max
110

Compétences

Normal

Pari direct

Inflige des DGT imaginaires équivalents à 140% de la DÉF d'Aventurine à un ennemi désigné.

BPSkill

Pierre angulaire de la prospérité

Accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 28.0% de la DÉF d'Aventurine + 410 pendant 3 tours. Lorsque l'effet Mise renforcée est obtenu à plusieurs reprises, la valeur de bouclier peut se cumuler jusqu'à 200% du bouclier fourni par la compétence actuelle.

Ultra

Roi de la roulette

Récupère entre 1 et 7 Paris aveugles de manière aléatoire et applique Sur les nerfs à un ennemi désigné. Dure 3 tours. Inflige des DGT imaginaires équivalents à 324% de la DÉF d'Aventurine à la cible ennemie. Lorsqu'un allié touche une cible ennemie qui subit Sur les nerfs, les DGT critiques qu'il inflige augmentent de 18.0%.

Talent

Visé juste

Tout allié qui bénéficie de Mise renforcée voit sa RÉS aux effets augmenter de 62.5%, et chaque fois qu'il est attaqué, Aventurine récupère 1 Pari aveugle. Lorsqu'Aventurine bénéficie de Mise renforcée, il peut résister aux malus de contrôle 1 fois tous les 2 tours et il récupère 1 Pari aveugle supplémentaire lorsqu'il est attaqué. À 7 Paris aveugles, Aventurine utilise tous les paris pour lancer une ATQ de suivi qui inflige 7 frappes. Chacune de ces frappes inflige des DGT imaginaires équivalents à 31% de la DÉF d'Aventurine à un ennemi unique aléatoire. Aventurine peut cumuler un maximum de 10 Paris aveugles.

MazeNormal

Attaque

Attaque un ennemi et réduit sa robustesse du type correspondant après être entré en combat.

Maze

Rouge ou noir

L'utilisation de la technique accorde 1 des effets suivants : Il y a une chance que la DÉF augmente de 24%. Il y a de fortes chances que la DÉF augmente de 36%. Il y a une faible chance que la DÉF augmente de 60%. En cas d'utilisation répétée de la technique, c'est l'effet obtenu avec la valeur la plus élevée qui est conservé. La DÉF de tous les alliés augmente de la valeur correspondante pendant 3 tours lors du prochain combat.

Eidolons

E1

Dilemme du prisonnier

Augmente les DGT critiques des cibles alliées qui bénéficient de Mise renforcée de 20%. Après avoir utilisé l'ultime, accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée dont la valeur de bouclier est équivalente à 100% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.

E2

Rationalité limitée

Réduit toutes les RÉS de type de la cible de 12% pendant 3 tours lors de l'utilisation de l'ATQ normale.

E3

Rendement maximal

Niv. de l'ultime +2, jusqu'au niv. 15 maximum. Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au niv. 10 maximum.

E4

Paradoxe inattendu

Lors du déclenchement de l'ATQ de suivi de son talent, la DÉF d'Aventurine augmente de 40% pendant 2 tours et le nombre de frappes par action de l'ATQ de suivi déclenchée par son talent augmente de 3.

E5

Aversion à l'incertitude

Niv. de la compétence +2, jusqu'au niv. 15 maximum. Niv. du talent +2, jusqu'au niv. 15 maximum.

E6

Jeu de chasse

Les DGT infligés par Aventurine augmentent de 50% pour chaque coéquipier qui bénéficie d'un bouclier, jusqu'à une augmentation maximale de 150%.

Retour à l’archive